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김지현, 3번째 세상 메타버스의 비즈니스 기회, 도서출판 성안당

JungTae Lee 0
  • 메타버스는 공부보다 실제 사용해 보는 경험이 중요하다.
  • 메타버스는 창작자 경제를 탄생시킬 것이다.
  • 메타버스에서 비즈니스 기회
    1. 블로그에 글을, 유튜브에 영상을, 인스타그램에서 사진을 올리듯이 메타버스에서는 아바타를 만들고 옷과 액세서리로 치장하고 가구, 조명 등으로 공간을 꾸며 현실과 같이 경험하는 것이 가능하다.
    2. 메타버스는 협업과 커뮤니케이션을 돕는 도구로써 활용이 가능하다.
    3. 메타버스는 현실의 컴퓨터나 사무실을 별도 마련하지 않고 가상의 컴퓨터와 가상의 사무실로 활용할 수 있다.
    4. 메타버스는 온라인과 오프라인을 연동해서 제3의 세계로 융합해 주는 서비스이다.
    5. 메타버스에는 NFT를 이용하여 경제가 운용되고 현실세계와 연동이 가능하다.
  • 메타버스에서는 AI 어시스턴트의 역할이 중요하다.
  • 메타버스는 2003년 Linden Lab에서 만든 Second Life가 시초라 할 수 있다.
  • 메타버스가 최근 급부상한 것은 2020년 출시된 오큘러스 퀘스트2의 역할이 크다.
  • 메타버스에서 쇼핑은 오프라인의 현실세계에서처럼 할 수 있는데, 여기에 더해 다양한 정보가 추가될 수 있다. 즉 동일 제품과 비슷한 제품, 최저 가격, 소비자 평가 등의 정보가 함께 제공될 수 있다.
  • 메타버스의 필수 요건
    1. 메타버스는 현재 온라인의 Id처럼 나의 아이덴티티를 표현해 주는 아바타가 필요하다.
    2. 아바타와 각종 오브젝트가 위치하는 공간이 필요하다.
    3. 그 공간을 아바타가 이동하며 다양한 제스처, 표정 등을 취하도록 하는 행동이 필요하다.
    4. 아바타가 공간에서 다양한 활동을 하는 것에 대한 보상이나 거래를 위한 경제시스템이 필요하다.
  • 상기 4가지는 기존의 웹이나 모바일에도 존재하는 요소이지만 그 깊이가 훨씬 깊고 진화된 것이다. id는 얼굴, 표정, 옷 등으로 치장한 아바타로 진화하였고, 2D 화면으로 나타나는 글자와 이미지, 영상은 3D 공간으로 진화하였다. 마우스나 손가락을 사용하던 방식도 양손과 움직임 등으로 진화하였다.
  • 메타버스는 실제 현상에서 일어나는 모든 일에 더해 상상하던 모든 일도 이루어질 수 있는 공간이다.
  • 메타버스에서 상담을 해주거나 대신 무언가를 해 주고 대가를 받는 것도 가능하다. 이것이 디지털 용역이다.
  • 현실의 공장 설비를 가상의 공간으로 옮겨 제어하고, 미리 시뮬레이션해서 결과를 예측하고, 고장을 미리 점검할 수 있다. 이것이 디지털 트윈 기술이다.
  • VR기기를 이용하여 가상의 공간 속에서 공장에서 생산 중인 제품의 품질을 진단하고 정확하게 만들어지는지 점검할 수도 있다.
  • 메타버스는 콘텐츠 산업에서 큰 지각변동을 일으킬 것이다.
  • 메타버스에서 회의 시스템 중의 하나가 Spatial이다.
  • 교육도 메타버스를 이용하면 혁신이 일어날 것이다
  • AR은 현실에 디지털을 입혀 보다 증강된 현실 경험을 제공하는 서비스이다.
  • 영화관에 간 것처럼 경험을 제공하는 Bigscreen 서비스; 오큘러스에서 빅스크린을 사용하면 거대한 영화관을 재현할 수 있다. 넷플릭스나 PC에 저장된 동영상 파일을 재생할 수 있으며, 친구들을 초대해서 수다를 떨면서 영화를 보는 것도 가능하다.
  • 메타버스에서 스카이프를 이용하면 기술 상담이 가능하다.
  • 제페토, 이프랜드(ifland)는 핸드폰에서 2D로 구현된 메타버스이다.
  • 메타버스 시장
    • 하드웨어와 소프트웨어 통합 플랫폼을 가진 기업; MS와 페이스북
    • 서비스를 기반으로 하는 킬러 앱을 가진 서비스 업체;
    • 제작툴이나 최적화된 백엔드 인프라를 제공하는 회사; 유니티, 에픽게임즈
  • 메타버스 아바타의 옷과 액세서리, 주변 공간의 배경과 오브젝트를 정교하게 만들 수 있는 3D 제작툴을 제공하는 기업도 있다.
  • AR은 주로 B2B 기업 솔류션이 많다.
  • 게임, 영상, 쇼핑 등 기존에 사용해 오던 서비스들도 당연히 메타버스에 등장할 것이다.
  • 쇼셜 파티가 앞으로 급부상할 것이다. 나의 온라인 부케를 얼굴, 표정, 옷, 액세서리 등을 바꿔 아바타로 표현하고 다양한 배경 공간을 이동하며 사람들을 만나고 색다른 경험(함께 대화하고, 영화 보고, 게임하고, 물건을 사고팔고, 토론하는 체험)을 하는 서비스이다.
  • 윈도우 바탕화면처럼 메타버스에 들어가면 처음으로 만나는 가상화면 자체도 중요한 킬러앱이 될 수 있을 것이다.
  • Sidequest는 오큘러스 퀘스트의 비공식 앱스토어이다. Http://sidequestvr.com
  • 메타버스의 시장이 진입기에서 성장기로 전환하는 시점은 VR, AR 기기의 판매 대수가 글로벌하게 1억 대 이상 보급되는 시점이 될 것이다. 국내에는 500만대 이상이 보급되면 본격적인 성장기에 들어갈 것으로 전망된다. 이는 2023년경이 될 것이다.
  • 포트나이트는 기본적으로 게임이지만 파티로얄이라는 3D 공간을 통해 사람들을 만나 채팅도 하고 함께 공연을 보거나 음악을 들을 수 있다. 유명 가수를 초대해서 중력을 벗어난 공간에서 유영하며 춤추며 소통하는 새로운 개념의 콘서트를 개최하기도 하였다.
  • 로블록스나 마인크래프트는 사용자들이 직접 프로그래밍해서 게임을 제작하거나 게임 내에서 필요한 도구나 환경을 조정할 수 있는 커뮤니티 서비스이다.
  • 메타버스에 최적화된 소셜 파티 서비스로는 페이스북의 Horizon, MS의  AltspaceVR, 그리고 Spatial 등이 있다. 이 서비스는 아바타를 통해 공간을 이동하면서 사람들을 만나고 함께 사진이나 문서 등을 보면서 대화를 나눌 수 있다.
  • 인터넷과 모바일이 다양한 산업에 영향을 미친 것과 같이 메타버스도 다양한 산업에 영향을 미칠 것이다. 특히, 게임이나 공연, 콘서트와 같은 엔터테인먼트와 교육, 업무 생산성을 높여주는 회의 운영이나 협업, 나아가 자료 작성이나 상품 개발 등에 기존의 컴퓨터나 모바일보다 나은 사용자 경험을 제공할 것이다. 예술 작품이나 건물 등의 디지털 오브젝트를 만들어 거래하는 새로운 시장도 형성되어 갈 것이다.
  • 메타버스 킬러앱은 오프라인 기업(명품 브랜드, 전자기기 제조사, 자동차회사, 식품회사 등)과 제휴를 통하여 오프라인 상품을 디지털화한 후에 가상공간에서 상품화하여 팔거나 광고 마케팅을 통해 수익을 창출할 수도 있다.
  • 모바일이 처음에 게임 중심에서 점차 다양한 산업으로 확대된 것과 같이 메타버스도 처음 게임으로 시작해서 교통, 배달, 통화, 부동산, 업무, 창작, 교육 등의 다양한 산업으로 확대되어 갈 것이다.
  • 특히 원격진료, 업무 협업 처리에 AR이 적용되면 의료, 제조  등에도 큰 변화가 일어날 것이다.
  • 메타버스는 현실보다 더 현실 같은 경험을 제공한다. 건물과 도로, 산과 바다를 그대로 옮겨와서 이들이 디지털로 구현되어 있기 때문에 다양하게 변화시킬 수 있다.
  • 빌딩의 Digital Signage는 광고를 실제 현실과 다르게 변형할 수 있고, 강이나 바다를 거대한 광고판으로 운영할 수도 있다.
  • AR은 현실에 디지털을 투영하여 정보를 입혀서 보여주는데, 이것을 이용하면 정보를 빙자한 광고도 가능하다. 음식점을 쳐다보면 그 가게의 메뉴와 맛집의 평점 등을 볼 수도 있다.
  • 사람이 모이는 곳에 마케팅 기회가 있다.
  • 메타버스 광고는 배너나 푸시 메시지 형태와는 달리 기업의 브랜드나 상품을 직접 체험하는 형태로 진화할 것이다.
  • 메타버스는 오큘러스 퀘스트2를 직접 경험해야 알 수 있다. 책을 보고 영상을 보는 것보다 경험하는 것이 중요하다.
  • 메타버스에 체류하는 시간이 길어지면 현실 속의 나를 압도할 수도 있다. 누가 진짜 나인지 알 수 없을 정도로 메타버스의 나는 현실 속의 나에게 영향을 미칠 수 있다.
  • 메타버스는 현실에서 불가능한 일들이 가능하다.
  • 소셜 파티는 메타버스의 킬러 앱이 될 것이다.
  • 프로토콜 비즈니스는 블록체인의 분산원장에 약속된 내역을 조건으로, 이를 화폐거래와 연동하는 것을 의미한다.
  • 디파이(Defi: decentralized Finance)는 은행이나 중간 거래자의 개입 없이 거래 당사자 간에 금융서비스를 거래하는 것
  • 디파이 영역 내에서 편리하게 이용할 수 있는 암호화폐인 디파이 코인도 주목받고 있다. 유니스왑, 체인링크, 테라 등이 그것이다.
  • NFT(Non-fungible Token)은 대체 불가능한 토큰이라는 의미다.
  • 인터넷 비즈니스는 4C(Content, Community, Communication, Commerce)로 요약된다.
    • 메타버스는 Content가 중요하다. 무엇을 보는지에서 누구와 어떻게 보는지가 중요해진다.
    • 메타버스는 공간에서 함께 즐기는 커뮤니티가 중요하다
    • 메타버스에서는 아바타를 이용한 공감각적인 커뮤니케이션이 중요하다,
    • 메타버스에서는 경제활동이 가능해야 한다.
  • 메타버스에서 교육은 실제처럼 경험하는 교육이 중요하다.
  • Creator Economy는 창작자에게 기회가 주어지는 것을 의미하며 NFT를 사용하는 메타버스는 이것이 가능하다.
  • 미래에는 미디어, 예술, 스크린, TV가 물리적으로 존재할 필요가 없다. 마크 주커버그
  • 메타버스에서는 많은 것이 물리적인 것이 아니어도 볼 수 있고 사용할 수 있다.
  • 메타버스 광고의 특징
    • 공간 마케팅: 메타버스는 무한한 공간과 그 공간을 채우는 오브젝트, 그리고 아바타로 구성되는데, 그 모든 것이 광고의 대상이 될 수 있다. 가구나 가전기기, 옷, 자동차 등 판매하는 모든 상품을 디지털 오브젝트로 만들어 메타버스에서 마케팅할 수 있다.
    • 전파 마케팅: 디지털은 무료로 무한 복제가 가능하다.
    • 체험 마케팅:  실제보다 더 실감 나게 경험할 수 있다.
  • 기업은 처음부터 너무 크게 접근하지 말고, 기존의 업무 중에서 메타버스를 이용하여 생산성을 높이는 데 주력해 보라.
  • 10대가 가장 많이 사용하는 메신저는 페메(페이스북 메신저)와 스냅쳇이다.
  • 메타버스는 디지털 아지트가 될 수도 있다.
  • 먼저 시도하면 시행착오로 성과를 얻기 어려울 수도 있지만, 남들보다 더 잘할 기회를 얻을 수 있다.
  • 메타버스는 먼저 가벼운 광고를 메타버스에 실어 경험과 지식을 쌓아보라. PR을 위한 회사 건물을 메타버스에 세우거나 회사 브랜드나 CI를 알리는 아바타나 공간을 만들어 보라.  이런 것을 메타버스에서 정교하게 만들어 사용자에게 공개하거나 유료로 판매해 보는 것도 좋은 경험이 될 것이다.
  • 메타버스는 직접 체험해 보는 것이 무엇보다 중요하다.
  • 메타휴먼
  • 디자인 씽킹은 고객 중심의 사고를 기반으로 문제 해결과 사고를 하는 방법
  • 애자일은 점진적인 개선을 통해 서비스를 개발하는 것
  • 현장 중심이 의사결정
  • 메타버스를 배우려면 먼저 VR 장비를 구입하여 게임이나 Spatial과 같은 소셜 파티 등을 이용해 보라. 이때 경계해야 할 일은 나만의 경험에 함몰되면 안 된다.
  • 소셜 파티용 Horizon Workroom
  • 메타버스에서는 Creator Economy의 1인 창작시대가 열릴 것이다. 이는 NFT를 이용한 거래 수단이 적용될 수 있기 때문이다.
    • 창작 대상의 폭이 더욱 넓어질 것이다.
    • 창작자가 다양한 제작툴과 마켓을 선택할 수 있다.
    • 창작물의 거래가 다변화될 것이다.
  • 다른 사람이 메타버스에서 만든 창작물을 경험해 보라. 오큘러스 스토어, 로블록스 게임, 마인크래프트의 다양한 오브젝트를 경험해 보라. 사이드퀘스트로 경험해 보라.
  • 해피 런이란 조깅앱은 달리기를 하면서 주변 경관을 살펴볼 수 있다.
  • 메타버스는 오프라인 현실세계와 인간이 창조한 온라인 세계를 하나로 엮어 재탄생시킨 제3의 세계이다.
  • 제3의 세계, 이 사회는 누가 규범을 정하고 규정을 만드는가? 바로 메타버스 플랫폼 기업이 정한 정책과 약관에 따라 그 세계는 운영된다.
  • 메타버스 세계에 우리가 현실세계보다 더 오래 체류하고, 더 중요한 경제활동을 하게 된다면 우리는 과연 이 나라의 국민일까?  그 메타버스 세계의 시민일까?
  • 오프라인 세계의 정부는 메타버스 세계를 제대로 인지하지 못하고 있다.
  • 세계 유니콘 기업 436개 중에서 미국이 214개, 중국이 107로 양국이 전체의 74%를 차지하고 있다.
  • 디지털 국경조차 희미해진 메타버스 사회에서 세금은 어떻게 부과해야 할까?
  • 앞으로는 아예 메타버스에 살려고 하는 사람도 나올 것이다.
  • 노안이 오거나 손발이 불편해 운전하기 어려운 운전자에게는 자율주행차가 착한 기술이다.
  • 메타버스는 인터넷이나 모바일보다 더 많은 개인정보가 노출될 수 있다. 이들 정보를 악용하면 메타버스는 개인의 생각과 사고를 길들이고 조정할 수 있을 만큼 몰입도를 높일 수도 있을 것이다. 정말 무서운 세상이 올 수도 있다.

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